ak-ua.in.ua

Невпевненість спустошує їх гаманці: вчені виявили, які геймери піддаються донатам у відеоіграх.

Внутрішньоігрові покупки вже давно стали звичним явищем для багатьох популярних мультиплеерних проектів. Але одна конкретна група гравців виявилася особливо схильною до витрат на них, і вчені з’ясували, що ними керує.
Неуверенность опустошает кошельки: исследование показало, какие геймеры чаще всего тратят деньги на донаты в играх.

У нещодавньому дослідженні вчені з’ясували, як ставлення до змагань впливає на імпульсивні покупки в іграх, і виявилося, що ключовим мотиватором є потреба в популярності, а не лише змагальність. При всьому цьому є одна ключова риса, якою володіють, а точніше — не володіють деякі з нас, пише PsyPost.

Дослідження, проведене вченими під керівництвом Хакана Ченгіза, професора маркетингу в Карабюкському університеті та опубліковане в журналі Computers in Human Behavior, показало, що гравці з низьким рівнем соціальної компетентності особливо схильні до імпульсивних покупок, викликаних бажанням отримати соціальне визнання. Ці висновки сприяють зростаючій кількості досліджень, що вивчають психологічні механізми, які лежать в основі цифрової поведінки, і пропонують цінні дані для розробників ігор та маркетологів.

В ігровій індустрії спостерігається різке зростання доходів від внутрішньоігрових покупок, що спонукає дослідників вивчати фактори, що викликають імпульсивні витрати. У той час як у попередніх дослідженнях розглядалися емоційні тригери, ігрові механіки та залученість гравців, у цьому дослідженні акцент переноситься на такі риси особистості, як змагальність, соціальна компетентність і прагнення до популярності.

"Я вже багато років вивчаю дезадаптивну споживчу поведінку, — пояснює Ченгіз, — люди часто здійснюють імпульсивні або ірраціональні покупки, коли відчувають особливо сильні позитивні або негативні емоції, і така поведінка може призвести до несприятливих наслідків для них". Його інтерес до перетворення ігор, змагань і соціального схвалення призвів до вивчення того, як ці елементи взаємодіють, впливаючи на звички витрачати гроші.

У дослідженні взяли участь 234 особи, набрані на ігрових платформах Discord і Twitch, відомих своїми активними спільнотами та змагальним середовищем. Учасники, які відповідали вимогам, грали в ігри на платформі Steam не менше трьох місяців і раніше здійснювали внутрішньоігрові покупки. Під час опитування оцінювалися різні фактори, включаючи соціальну компетентність, потребу в популярності, ставлення до змагань і схильність до імпульсивних покупок.

Соціальна компетентність оцінювалася за допомогою тверджень типу "Я вмію заводити друзів", а потреба в популярності вимірювалася за такими запитаннями, як "Я робив речі, щоб стати більш популярним, навіть якщо це означало зробити щось, чого я зазвичай не роблю". Результати показали, що саме ставлення до змагань не призводить до імпульсивних внутрішньоігрових покупок. Навпаки, змагання підсилювало потребу в популярності, яка, у свою чергу, значною мірою передбачала імпульсивну поведінку під час покупок.

Гравці, які прагнуть соціального визнання, частіше здійснювали спонтанні покупки, ймовірно, намагаючись отримати статус у своїх ігрових спільнотах. "Головним сюрпризом стало те, що чисто змагальні почуття не стали незалежним стимулом для здійснення внутрішньоігрових імпульсивних покупок, хоча ми спочатку припускали, що вони можуть бути, — зазначив Ченгіз, — виявилося, що потреба в популярності відіграє ключову роль у перетворенні змагального драйву на імпульсивну покупку".

Це свідчить про те, що внутрішньоігрові покупки служать як функціональним, так і соціальним цілям, дозволяючи гравцям підвищувати свій ігровий імідж і соціальний статус у їхньому оточенні.

Ще одним ключовим результатом дослідження став модераторський ефект соціальної компетентності. Гравці з нижчими соціальними навичками частіше здійснювали імпульсивні покупки, мотивовані потребою в популярності, тоді як гравці з вищою соціальною компетентністю були менш схильні до такого тиску. Це говорить про те, що люди, які мають труднощі з соціальним взаємодією в реальному житті, можуть шукати підтвердження в віртуальних покупках, тоді як люди з сильними соціальними навичками менше покладаються на такий спосіб самореалізації.

Незважаючи на цінні висновки, дослідження має деякі обмеження. Вибірка складалася з користувачів Discord і Twitch, що може не відображати ширшу ігрову популяцію. Крім того, дослідження було присвячене виключно покупкам внутрішньоігрових предметів, без врахування інших видів поведінки, таких як підписка на ігри або преміум-статуси. Майбутні дослідження можуть розширити ці аспекти, щоб забезпечити більш повне розуміння внутрішньоігрових витрат.

Згідно з прогнозами вчених, доходи від внутрішньоігрових покупок складуть понад 200 мільярдів доларів США до 2025 року, що свідчить про зростаючу фінансову значимість цього сектора. Розуміння психологічних факторів, які лежать в основі таких покупок, може допомогти розробникам ігор створити етичні стратегії монетизації та забезпечити відповідальне ставлення гравців до таких витрат.